Regija: Njemačka

Allgemeines Wirtschaftsrecht - Verbot des Handels mit virtuellen Gütern aus Computerspielen

Podnositelj peticije nije javan
Peticija je upućena na
Deutschen Bundestag
175 175 u Njemačka

Peticija je odbijena.

175 175 u Njemačka

Peticija je odbijena.

  1. Pokrenut 2012
  2. Zbirka završena
  3. Poslato
  4. Dijalog
  5. Okončano

Ovo je online peticija des Deutschen Bundestags .

29. 08. 2017. 16:55

Pet 1-17-09-70-038696Allgemeines Wirtschaftsrecht
Der Deutsche Bundestag hat die Petition am 20.02.2014 abschließend beraten und
beschlossen:
Das Petitionsverfahren abzuschließen, weil dem Anliegen nicht entsprochen werden
konnte.
Begründung
Mit der Petition wird ein Verbot des realen Handels mit virtuellen Gütern aus
Computerspielen gefordert.
Zur Begründung des Anliegens wird im Wesentlichen vorgetragen, die Herkunft der
virtuellen Gegenstände sei nicht überprüfbar, sodass die Gefahr bestehe, dass
sogenannte gewerbsmäßige „Farmer“ und „Account-Hacker“ durch illegale
Handlungen aufgrund nicht vorhandener Sicherheitsmechanismen an reale Werte
gelangt seien. Durch die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände über Auktionsplattformen
oder spezialisierte Websites gegen gesetzliche Zahlungsmittel verkaufen zu können,
werde der „digitalen Beschaffungskriminalität“ Vorschub geleistet.
Hinsichtlich der weiteren Einzelheiten zu dem Vorbringen wird auf die eingereichten
Unterlagen verwiesen.
Zu der auf der Internetseite des Deutschen Bundestages veröffentlichten Eingabe
liegen 175 Mitzeichnungen und 72 Diskussionsbeiträge vor. Es wird um Verständnis
gebeten, dass nicht auf alle der vorgetragenen Aspekte im Einzelnen eingegangen
werden kann.
Der Petitionsausschuss hat der Bundesregierung Gelegenheit gegeben, ihre Ansicht
zu der Eingabe darzulegen. Das Ergebnis der parlamentarischen Prüfung lässt sich
unter Einbeziehung der seitens der Bundesregierung angeführten Aspekte wie folgt
zusammenfassen:
Der Petitionsausschuss weist darauf hin, dass sich die Petition auf Plattformen
bezieht, über die virtuelle Gegenstände, wie z. B. Erfahrungspunkte oder
Ausrüstungsteile zur Erweiterung von Computerspielen, vertrieben bzw. versteigert

werden. Die virtuelle Welt bietet hierbei eigene Wirtschaftssysteme, in denen immer
mehr Unternehmen tätig werden und Dienstleistungen bzw. Produkte angeboten
werden. Diese Produkte werden als virtuelle Produkte, oder, mittels eines Links auf
die jeweilige Website des Unternehmens, als reales Produkt angeboten. Auf diesen
Plattformen können die Spieler gegen reales Geld virtuelles Spielgeld oder andere
virtuelle Wertgegenstände erwerben, sog. „Farming". Virtuelle Gegenstände sind
individualisierbar, der Zugriff auf sie kann praktisch übertragen werden, auch wenn
sie nur innerhalb des Onlinespiels existieren. Sie sind somit von der Gesamtheit der
Spielesoftware abgrenzbar, auch wenn sie einen Teil derselben darstellen.
Der Ausschuss merkt an, dass nach einer Studie der Universität Manchester aus
dem Jahr 2008 bereits zu diesem Zeitpunkt schon über 400.000 Menschen,
vornehmlich aus dem asiatischen Raum, Einnahmen aus dem Verkauf solcher
virtuellen Gegenstände generiert haben.
Der Ausschuss stellt fest, dass es sich bei dem Kauf virtueller Gegenstände zur
Erweiterung von Computerspielen um eine noch verhältnismäßig neue
Erscheinungsform handelt. Bestimmte sich in diesem Zusammenhang ergebende,
vor allem zivilrechtliche Fragestellungen sind daher noch nicht abschließend geklärt.
Das gilt beispielsweise für die Frage, welche Rechte ein Spieler an den virtuellen
Gegenständen hat bzw. erwirbt.
Aufgrund der bisher vorliegenden Erkenntnisse besteht nach Auffassung des
Ausschusses derzeit kein Bedarf, den Handel mit virtuellen Gegenständen zu
unterbinden, da das bestehende Rechtssystem ein ausreichendes Instrumentarium
bietet, mit dem möglichen Fehlentwicklungen effektiv begegnet bzw. diese
sanktioniert werden können.
Der Petitionsausschuss weist darauf hin, dass der Vertrieb von Computerspielen in
den Grenzen der Verfassung Ausdruck der unternehmerischen Freiheit des
Spieleanbieters und insoweit geschützt ist. Kaufverträge, die gegen ein gesetzliches
Verbot oder gegen Treu und Glauben verstoßen bzw. sittenwidrig sind, sind
hingegen nichtig.
Der Ausschuss merkt abschließend an, dass die rechtswidrige Beschaffung der
virtuellen Güter durch deren Veräußerer strafbar ist. Bei Hackerangriffen sind das
Computerstrafrecht gem. §§ 202a ff. Strafgesetzbuch (StGB) und die §§ 303a ff.
StGB einschlägig. Insbesondere § 202a StGB, der das Ausspähen von Daten regelt,
bestimmt, dass mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft

wird, wer unbefugt sich oder einem anderen Zugang zu Daten, die nicht für ihn
bestimmt und die gegen unberechtigten Zugang besonders gesichert sind, unter
Überwindung der Zugangssicherung verschafft.
Das Problem der unerwünschten Vervielfältigung der Ware durch Raubkopierer ist
bei virtuellen Gütern nicht gegeben. Obwohl die Ware ebenfalls in digitaler Form
vorliegt, können Community-Betreiber eine unerwünschte Vervielfältigung wirksam
verhindern. Der Grund hierfür ist, dass virtuelle Güter zentral auf Servern gespeichert
werden und der Konsum in einer digitalen Online-Umgebung stattfindet.
Im Hinblick hierauf hält der Ausschuss die geltende Rechtslage derzeit für
sachgerecht und vermag sich nicht für eine Gesetzesänderung auszusprechen.
Der Petitionsausschuss empfiehlt daher, das Petitionsverfahren abzuschließen, weil
dem Anliegen nicht entsprochen werden konnte.

Begründung (PDF)


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