openPetition wird europäisch. Wenn Sie uns bei der Übersetzung der Plattform von Deutsch nach Deutsch helfen wollen, schreiben Sie uns.
close

Kurzlink

  • Beschluss des Petitionsausschuss des Deutschen Bundestags

    29-08-17 14:55 Uhr

    Pet 1-17-09-70-038696Allgemeines Wirtschaftsrecht
    Der Deutsche Bundestag hat die Petition am 20.02.2014 abschließend beraten und
    beschlossen:
    Das Petitionsverfahren abzuschließen, weil dem Anliegen nicht entsprochen werden
    konnte.
    Begründung
    Mit der Petition wird ein Verbot des realen Handels mit virtuellen Gütern aus
    Computerspielen gefordert.
    Zur Begründung des Anliegens wird im Wesentlichen vorgetragen, die Herkunft der
    virtuellen Gegenstände sei nicht überprüfbar, sodass die Gefahr bestehe, dass
    sogenannte gewerbsmäßige „Farmer“ und „Account-Hacker“ durch illegale
    Handlungen aufgrund nicht vorhandener Sicherheitsmechanismen an reale Werte
    gelangt seien. Durch die Möglichkeit, virtuelle Gegenstände über Auktionsplattformen
    oder spezialisierte Websites gegen gesetzliche Zahlungsmittel verkaufen zu können,
    werde der „digitalen Beschaffungskriminalität“ Vorschub geleistet.
    Hinsichtlich der weiteren Einzelheiten zu dem Vorbringen wird auf die eingereichten
    Unterlagen verwiesen.
    Zu der auf der Internetseite des Deutschen Bundestages veröffentlichten Eingabe
    liegen 175 Mitzeichnungen und 72 Diskussionsbeiträge vor. Es wird um Verständnis
    gebeten, dass nicht auf alle der vorgetragenen Aspekte im Einzelnen eingegangen
    werden kann.
    Der Petitionsausschuss hat der Bundesregierung Gelegenheit gegeben, ihre Ansicht
    zu der Eingabe darzulegen. Das Ergebnis der parlamentarischen Prüfung lässt sich
    unter Einbeziehung der seitens der Bundesregierung angeführten Aspekte wie folgt
    zusammenfassen:
    Der Petitionsausschuss weist darauf hin, dass sich die Petition auf Plattformen
    bezieht, über die virtuelle Gegenstände, wie z. B. Erfahrungspunkte oder
    Ausrüstungsteile zur Erweiterung von Computerspielen, vertrieben bzw. versteigert

    werden. Die virtuelle Welt bietet hierbei eigene Wirtschaftssysteme, in denen immer
    mehr Unternehmen tätig werden und Dienstleistungen bzw. Produkte angeboten
    werden. Diese Produkte werden als virtuelle Produkte, oder, mittels eines Links auf
    die jeweilige Website des Unternehmens, als reales Produkt angeboten. Auf diesen
    Plattformen können die Spieler gegen reales Geld virtuelles Spielgeld oder andere
    virtuelle Wertgegenstände erwerben, sog. „Farming". Virtuelle Gegenstände sind
    individualisierbar, der Zugriff auf sie kann praktisch übertragen werden, auch wenn
    sie nur innerhalb des Onlinespiels existieren. Sie sind somit von der Gesamtheit der
    Spielesoftware abgrenzbar, auch wenn sie einen Teil derselben darstellen.
    Der Ausschuss merkt an, dass nach einer Studie der Universität Manchester aus
    dem Jahr 2008 bereits zu diesem Zeitpunkt schon über 400.000 Menschen,
    vornehmlich aus dem asiatischen Raum, Einnahmen aus dem Verkauf solcher
    virtuellen Gegenstände generiert haben.
    Der Ausschuss stellt fest, dass es sich bei dem Kauf virtueller Gegenstände zur
    Erweiterung von Computerspielen um eine noch verhältnismäßig neue
    Erscheinungsform handelt. Bestimmte sich in diesem Zusammenhang ergebende,
    vor allem zivilrechtliche Fragestellungen sind daher noch nicht abschließend geklärt.
    Das gilt beispielsweise für die Frage, welche Rechte ein Spieler an den virtuellen
    Gegenständen hat bzw. erwirbt.
    Aufgrund der bisher vorliegenden Erkenntnisse besteht nach Auffassung des
    Ausschusses derzeit kein Bedarf, den Handel mit virtuellen Gegenständen zu
    unterbinden, da das bestehende Rechtssystem ein ausreichendes Instrumentarium
    bietet, mit dem möglichen Fehlentwicklungen effektiv begegnet bzw. diese
    sanktioniert werden können.
    Der Petitionsausschuss weist darauf hin, dass der Vertrieb von Computerspielen in
    den Grenzen der Verfassung Ausdruck der unternehmerischen Freiheit des
    Spieleanbieters und insoweit geschützt ist. Kaufverträge, die gegen ein gesetzliches
    Verbot oder gegen Treu und Glauben verstoßen bzw. sittenwidrig sind, sind
    hingegen nichtig.
    Der Ausschuss merkt abschließend an, dass die rechtswidrige Beschaffung der
    virtuellen Güter durch deren Veräußerer strafbar ist. Bei Hackerangriffen sind das
    Computerstrafrecht gem. §§ 202a ff. Strafgesetzbuch (StGB) und die §§ 303a ff.
    StGB einschlägig. Insbesondere § 202a StGB, der das Ausspähen von Daten regelt,
    bestimmt, dass mit Freiheitsstrafe bis zu drei Jahren oder mit Geldstrafe bestraft

    wird, wer unbefugt sich oder einem anderen Zugang zu Daten, die nicht für ihn
    bestimmt und die gegen unberechtigten Zugang besonders gesichert sind, unter
    Überwindung der Zugangssicherung verschafft.
    Das Problem der unerwünschten Vervielfältigung der Ware durch Raubkopierer ist
    bei virtuellen Gütern nicht gegeben. Obwohl die Ware ebenfalls in digitaler Form
    vorliegt, können Community-Betreiber eine unerwünschte Vervielfältigung wirksam
    verhindern. Der Grund hierfür ist, dass virtuelle Güter zentral auf Servern gespeichert
    werden und der Konsum in einer digitalen Online-Umgebung stattfindet.
    Im Hinblick hierauf hält der Ausschuss die geltende Rechtslage derzeit für
    sachgerecht und vermag sich nicht für eine Gesetzesänderung auszusprechen.
    Der Petitionsausschuss empfiehlt daher, das Petitionsverfahren abzuschließen, weil
    dem Anliegen nicht entsprochen werden konnte.

    Begründung (PDF)